人活着要有梦想!盘点老滚6要从《辐射4》借鉴的10件事

人活着要有梦想!盘点老滚6要从《辐射4》借鉴的10件事

   在今年的E3展上,许多“有生之年”的亮相让玩家泪目。譬如《最终幻想7》,譬如《莎木3》,譬如《辐射4》,这不禁让大家燃起对其它“有生之年”的期望。而对于老滚5的粉丝而言,最希望看到的莫过于《上古卷轴6》了。

   这些大家已经放入缅怀画册中的游戏竟然成功推出,那么老滚续作是否有消息呢?从2011年发布《上古卷轴5》之后,Bethesda就再无续作新消息。尤其是B社的另一部作品《辐射4》公布之后,大家更加好奇为何老滚6毫无动静?

   B社曾透露老滚6并未在他们2015年的计划中,而为了游戏品质考虑,制作方会对一些细节作出修改。大家纷纷猜测是否B社会将新素材在《辐射4》中进行实验。2008年B社从黑岛工作室收购《辐射》的版权之后创作了当年最佳PC游戏《辐射3》,融合了《辐射》系列的经典元素以及《上古卷轴》系列广袤的探索特色让众玩家为之疯狂。

   B社很明智的将两个游戏的元素融合在了一起,资源共享成就了经典的《辐射3》,也正因如此,在时隔多年之后《辐射4》能以绝对高品质再战江湖。

   我们已经了解到很多关于在今年10月发售的《辐射4》,这无疑是今年最受期待的游戏,那么问题来了,至今杳无音信的《上古卷轴6》是否会应该参考《辐射4》的一些创作思路呢?接下来小编就带大家一起预测下《上古卷轴6》必须 从《辐射4》中学习的10件事。

   一、更完美的伴侣/随从操作

   大家还记不记得《上古卷轴5》里的随从Lydia?可做随从又可做伴侣的Lydia妹妹,能打但是不能抗,作为玩家的随从非常容易死掉,玩家在游戏过程中不仅要保护她,当她不小心挂掉之后还要找控制台复活她。而我们的Lydia还经常会到处乱跑。

   在《辐射4》中对于这类NPC添加了跟随/等待的操作命令设置,玩家通过命令可以让NPC进行跟随或者原地等待的操作。这种设置至少能很好的避免话费过多的时间去复活随从,毕竟这没有什么好玩的。

   《上古卷轴》一直是一个注重单机玩法的游戏,那么游戏中肯定会有一个地方,将附近村镇集结的战士,而玩家的任务目标就在这个副本中。因此跟随/等待命令对于在半封闭环境下战斗还是相当有利的,至少玩家能避免随从因为乱窜频繁死去的麻烦事。

   二、更完美的武器制作系统

   看看老滚的武器系统,是不是觉得有点无聊?

   老滚的武器制作系统是比游戏中除了信息收集以外最有意思的一个元素,至少我是这么认为的。但是游戏中的武器只是从收集或者奖励而来,只凭借单纯的物品属性和物理属性判定伤害标准,武器系统显得有些简单粗暴,武器成长丝毫没有体现。

   实际上很多游戏在武器成长系统上做出的延伸让游戏的可玩性大大增加,就拿《巫师3》的武器系统来说不,游戏将武器成长,材料收集和关卡奖励三种元素融合在一起。通过不同材料将武器打造成不同属性或者效果的新武器。

   同样在武器成长方面有着出色创意的是《怪物猎人》系列,游戏将武器属性,打造材料,怪物弱点,武器攻击方式和防具属性结合,抛弃剧情和探索内容,做到了全武器系统支撑游戏玩法的奇迹。可惜的是《怪物猎人》没有物品熔炼和地图探索,而《上古卷轴》没有能与任务匹配的武器成长系统。

   小编大胆想象,如果《上古卷轴6》新增一个与Boss奖励和收集物品所结合,具有合理发散式的武器成长系统将会成为《上古卷轴》系列的新突破点。

   三、个性化角色谈话模式

   从《辐射4》的叙述模式上就能看出,B社试图打造一个包括角色成长在内的一个加强互动效果的对话方式。这种模式跟《质量效应》有些类似,让玩家除了任务之外通过对话培养角色,提高玩家的参与度。这种设计是否受欢迎,看《质量效应2》的吐槽就知道,同理,《生化奇兵》在处理主角动作和对话模式上做了一些引起玩家带入情感的手段,从而让游戏的叙事更加拉动人心。

   大多数情况下,RPG游戏的对话风格显得有些固定,甚至是无聊。这种感觉在第一人称的情况下暴露无遗,如果能在玩家选择对话之后调整下NPC表情或者动作,整个对话就显得有趣了许多,这些NPC不再只是NPC了。

   游戏甚至是可以通过角色培养,给NPC注入更多有特色的互动表现,例如面对罪恶值高的玩家献媚,求饶,而面对正义值高的玩家进行求助或者诉苦。甚至是随着环境改变对玩家做出有趣的小动作,总之这样的改动会很有意思。

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